STEAM БИЛИМ БЕРҮҮ: ТЕОРИЯДАН ПРАКТИКАГА
- 11.04.2025
- 0
Азыркы учурда билим берүү системасы технологиялардын өнүгүшүнө жараша өзгөрүп, жаңыланып жатат. Айрыкча, башталгыч класстарда STEAM билим берүү концепциясы кеңири колдонулуп, интерактивдүү платформалар анын ажырагыс бөлүгүнө айланууда.
Бул метод окуучулардын илимий, технологиялык, инженердик, искусство жана математикалык жөндөмдөрүн өнүктүрүүгө багытталган. Интерактивдүү платформалар бул процессте негизги роль ойнойт, анткени алар окуучулардын активдүү катышуусун камсыздап, билимди терең өздөштүрүүсүнө шарт түзөт. Башталгыч класстар үчүн ылайыктуу интерактивдүү платформалар, алардын практикалык колдонулушу жана мугалимдер менен окуучуларга берген мүмкүнчүлүктөрү тууралуу сөз кылмакчымын. Ошондой эле, платформалардын окуучулардын чыгармачыл ой жүгүртүүсүн, критикалык ойлонуусун жана топто иштөө көндүмдөрүн өркүндөтүүдөгү ролу каралат.
Азыркы билим берүү системасында инновациялык технологияларды колдонуу мугалимдердин жана окуучулардын ишин жеңилдетип, окуу процессин натыйжалуураак кылууда. STEAM методологиясы – бул илим (Science), технология (Technology), инженерия (Engineering), искусство (Arts) жана математика (Mathematics) тармактарын бириктирип, окуучулардын креативдүүлүгүн жана логикалык ой жүгүртүүсүн өнүктүрүүгө багытталган окутуу усулу. Анын максаты – окуучулардын чыгармачылыгын жана логикалык ой жүгүртүүсүн өнүктүрүү менен катар, аларга чыныгы турмушта колдоно ала турган көндүмдөрдү берүү. Интерактивдүү платформалар, мисалы, Kahoot, Nearpod, GeoGebra жана Minecraft Education Edition сыяктуу куралдар, STEAM билим берүүнү кызыктуу жана эффективдүү кылууга чоң салым кошот.
Интерактивдүү платформалардын STEAM билим берүүдөгү теориялык негизи
STEAM билим берүү концепциясы окуучулардын ар кандай предметтерди интеграцияланган түрдө үйрөнүүсүн шарттайт. Интерактивдүү платформалар – бул заманбап билим берүү технологияларынын негизги компоненттеринин бири. Изилдөөлөр көрсөткөндөй, окуучулар интерактивдүү ыкмалар аркылуу маалыматты 60%га жакшы өздөштүрүшөт (Smith & Brown, 2019, б. 45). Бул платформалар визуалдык, аудио жана практикалык көндүмдөрдү камтыган аралаш окутуу методдорун ишке ашырууга мүмкүндүк берет.
Resnick (2017) өз эмгегинде интерактивдүү окутуу моделдери окуучулардын чыгармачыл ой жүгүртүүсүн жана логикалык анализ жүргүзүү жөндөмдүүлүктөрүн өркүндөтөөрүн белгилейт (б. 32). Ошондой эле, Martinez & Stager (2018) интерактивдүү технологиялар STEAM предметтерин окутууда окуучулардын практикалык көндүмдөрүн жакшыртууга өбөлгө түзөрүн белгилешкен (б. 54).
Билим берүүдө интерактивдүү платформалардын колдонулушу окуучуларга өз алдынча үйрөнүү мүмкүнчүлүгүн берет. Johnson (2020): “Технологиялык куралдар менен билим берүү окуучулардын өз алдынча изилдөө жүргүзүүсүнө жана аналитикалык жөндөмдөрүн жакшыртууга көмөктөшөт” деп белгилейт (б. 78).
Түрлөрү жана алардын өзгөчөлүктөрү
STEAM билим берүүдө колдонулган негизги интерактивдүү платформалар төмөнкүлөр:
- Kahoot! – викториналар жана суроо-жооп түрүндөгү платформалар аркылуу окуучулардын активдүү катышуусун камсыздайт.
- Nearpod – сабакты презентациялар жана тесттер менен байытуу үчүн колдонулат.
- GeoGebra – математика жана геометрияны окутуу үчүн натыйжалуу курал.
- Scratch – программалоо жана логикалык ой жүгүртүү жөндөмдөрүн өнүктүрүү үчүн кеңири колдонулат.
- Шедеврум – текст түрүндө берилген сүрөттөрдү жана видеолорду генерациялоочу колдонмо.
- QuizWhizzer -дидактикалык оюндарды конструкциялоочу колдонмо.
- Google Classroom – сабак материалдарын башкаруу жана тапшырмаларды берүү үчүн колдонулуучу платформа.
- Minecraft Education Edition — окуучуларга чыгармачылык жана инженерия негиздерин үйрөтүүчү оюндук платформа.
- LEGO Education WeDo – робототехника боюнча башталгыч класстар үчүн интерактивдүү курал.
Бул платформалар окуучулардын кызыгуусун арттырып, алардын билимди жакшыраак өздөштүрүүсүнө көмөктөшөт.
Платформаларды практикалык колдонуу
Интерактивдүү платформалар мугалимдерге сабакты жандуу жана кызыктуу өткөрүүгө мүмкүнчүлүк түзөт. Мисалы, Nearpod колдонулганда, мугалим окуучулар менен реалдуу убакыт режиминде иш алып бара алат (Martinez & Stager, 2018, б. 78). GeoGebraнын жардамы менен башталгыч класстардын окуучулары геометриялык фигураларды түзүп, аларды элементтерин изилдей алышат. Ал эми Minecraft Education Edition платформасы балдарга оюн аркылуу өздөрүнүн идеяларын ишке ашырууга,ошондой эле алардын чыгармачылык көндүмдөрүн, фантазиясын, мейкиндиктик ой жүгүртүүсүн өстүрүүгө көмөктөшөт. Бул ыкмалар окуучулардын математикага болгон мамилесин жакшыртууга жардам берет.
Мектеп практикасынан мисалдар
- Математика сабагында Kahoot! колдонуу
- Мугалим 2-класстын окуучулары үчүн кошуу жана кемитүү боюнча интерактивдүү тест даярдайт.
- Окуучулар смартфондору же планшеттери аркылуу жооп берип, өз билимдерин текшерет.
- Бул метод окуучулардын сабакка кызыгуусун жогорулатат.
- ScratchJr менен окуя жаратуу (адабият жана логика)
- Башталгыч класстын окуучулары ScratchJr’да жомок каармандарынын кыймылдуу анимацияларын түзүп, окуя курушат.
- Бул ыкма алардын чыгармачылыгын өнүктүрүп, окуя түзүү логикасын жакшыртат.
- Minecraft Education менен экологиялык долбоорлор
- 4-класстын окуучулары Minecraft платформасында экологиялык таза шаар долбоорун иштеп чыгышат.
- Бул метод экология боюнча билимди практика жүзүндө колдонууга шарт түзөт.
- Alippe Pro
- Окуучулар смартфондар аркылуу тесттерди тапшырышат.
Окуучулардын интерактивдүү платформаларга болгон көз карашы
Окуучулар интерактивдүү платформаларды төмөнкү себептерден улам жакшы кабыл алышат:
- Кызыктуу жана көңүл ачуучу билим алуу – Окуучулар оюн стилиндеги билим берүүгө тартылып, сабактар алар үчүн кызыктуу болот.
- Өз алдынча изилдөө мүмкүнчүлүгү – Окуучулар өзүлөрү материалдарды изилдеп, эксперименттерди жүргүзүп, жаңы нерселерди ачууга мүмкүнчүлүк алышат.
- Сабактардын жеңил өздөштүрүлүшү – Визуалдык жана интерактивдүү тапшырмалар материалды терең түшүнүүгө жардам берет.
- Топ менен иштөө көндүмдөрүн өнүктүрүү – Көптөгөн платформалар командалык иштерди камтыйт, бул окуучулардын социалдык жөндөмдөрүн жакшыртат.
- Жетишкендиктерди көзөмөлдөө – Окуучулар өздөрүнүн ийгиликтерин реалдуу убакытта байкап, прогресстин өсүшүн көрө алышат.
Окуучуларга тийгизген таасири
Изилдөөлөр көрсөткөндөй, интерактивдүү окутуу ыкмалары окуучулардын сабакка болгон кызыгуусун жогорулатат жана алардын академиялык жетишкендиктерин жакшыртат (Resnick, 2017, б. 56). Мисалы, Scratch программасы башталгыч класстардагы окуучулардын алгоритмдик ой жүгүртүүсүн өнүктүрүүгө жардам берет. Ошондой эле, топто иштөө мүмкүнчүлүгүн түзүп, социалдык көндүмдөрдү калыптандырууга өбөлгө түзөт.
Билим берүү процессиндеги артыкчылыктары жана көйгөйлөрү
Артыкчылыктары:
- Кызыгууну арттырат: Интерактивдүү платформалар окуучулардын сабакка болгон кызыгуусун арттырат. Мисалы, мультимедиалык комплекстер жана акылдуу доска окуучуларды активдүү катышууга чакырат.
- Жеке мамиле: Платформалар ар бир окуучунун муктаждыгына ылайыкташтырылган тапшырмаларды сунуштайт.
Бул окуучулардын жеке өзгөчөлүктөрүн эске алуу менен билим берүү процессин жакшыртат.
- Маалыматтын жеткиликтүүлүгү: Интернеттеги интерактивдүү ресурстар окуучулардын билим деңгээлин жогорулатууга жардам берет. Окуучулар ар кандай темалар боюнча маалыматты тез жана оңой таба алышат.
- STEM предметтерин окутууну жеңилдетет.
- Креативдүүлүк жана критикалык ой жүгүртүү көндүмдөрүн өнүктүрөт.
Көйгөйлөрү:
- Техникалык көйгөйлөр: Интерактивдүү платформаларды колдонууда техникалык көйгөйлөр пайда болушу мүмкүн. Интернет байланышынын начардыгы же техникалык жабдуулардын жетишсиздиги сабактарды үзгүлтүккө учуратат.
- Көздүн чарчашы: Окуучулар көп убакытты экран алдында өткөргөндө көздүн чарчашы жана ден соолукка байланыштуу көйгөйлөр пайда болушу мүмкүн.
- Мугалимдердин даярдыгы: Интерактивдүү платформаларды натыйжалуу колдонуу үчүн мугалимдердин даярдыгы жана билим деңгээли маанилүү. Мугалимдер заманбап технологияларды колдонуу боюнча жетиштүү билимге ээ болбосо, платформалардын эффективдүүлүгү төмөндөйт.
Бул көйгөйлөрдү чечүү үчүн билим берүү мекемелери бюджеттик жана жеткиликтүү платформаларды тандоосу сунушталат.
Практикалык колдонуу
Башталгыч класстарда интерактивдүү платформаларды колдонуу төмөнкүдөй жолдор менен ишке ашырылат:
- Электрондук китептер жана мультимедиалык комплекстер: Мисалы, «Айбилим» мультимедиалык комплекси башталгыч мектептер үчүн интерактивдүү материалдарды сунуштайт.
- Акылдуу доска жана презентациялар: Microsoft PowerPoint презентациялары жана акылдуу доска окуучуларга материалды түшүндүрүүдө эффективдүү каражат болуп саналат.
- Интернет булактары: Интернеттеги интерактивдүү ресурстар окуучулардын билим деңгээлин жогорулатууга жардам берет.
Мугалим үчүн интерактивдүү тиркемелерди тандоо окуу процессин жакшыртып, сабактарды кызыктуу кылат. Андыктан, ал тиркемелерди туура тандоону билүү абзел:
- Максаттарды жана милдеттерди аныктоо: Интерактивдүү тиркемелер менен кандай милдеттерди аткаргыңыз келерин ойлонуп көрүү керек. Бул викториналарды өткөрүү, интерактивдүү презентацияларды түзүү, топтук ишти уюштуруу же онлайн сабактарды өткөрүү болушу мүмкүн.
- Бар тиркемелерди изилдөө: Ар кандай максаттар үчүн көптөгөн тиркемелер бар. Мисалы, викториналарды өткөрүү үчүн Kahoot, интерактивдүү презентацияларды түзүү үчүн Canvaжакшы. Онлайн сабактар үчүн Zoom же Google Meet колдонсоңуз болот.
- Шайкештикти текшерүү: Тандалган тиркемелер класста колдонгон түзмөктөр менен шайкеш экенине ынануу керек. Айрым тиркемелер белгилүү платформаларда же түзмөктөрдө гана иштеши мүмкүн.
- Функционалдуулукту баалоо: Сабактарды натыйжалуу өткөрүүгө жардам бере турган кеңейтилген функциялары бар тиркемелерди тандаңыз. Мисалы, сабактарды жазуу мүмкүнчүлүгү, интерактивдүү элементтерди түзүү, материалдарды ыңгайлуу форматтарда экспорттоо.
- Сын-пикирлерди жана рейтингдерди эске алуу: Башка мугалимдердин жана колдонуучулардын сын-пикирлерин окуп көрүңүз. Бул тиркеменин ыңгайлуулугун жана пайдалуулугун түшүнүүгө жардам берет.
- Акысыз версияларды сынап көрүү: Көптөгөн тиркемелер акысыз версияларды же сыноо мөөнөттөрүн сунуштайт. Тиркемени сынап көрүп, сизге ылайыктуу экенин түшүнүү үчүн бул мүмкүнчүлүктү пайдаланыңыз.
- Окутуу жана колдоо: Тиркеме жетиштүү колдоо жана окутуу материалдарын сунуштайт экенине ынануу керек. Бул аны тез өздөштүрүүгө жана окуу процессинде натыйжалуу колдонууга жардам берет.
Жеке тажрыйбадан
Биздин Арыкбай Осмонов атындагы орто мектеби катышып жаткан «Мектептер 2030» долбоорунда (“Мектептер2030” — бул Афганистан, Бразилия, Кения, Кыргызстан, Пакистан, Португалия, Тажикстан, Танзания жана Уганда мамлекеттеринде билим берүүнүн сапатын жогорулатууга жана жыйынтыктарды изилдөөгө багытталган 1000 мамлекеттик мектепке чейинки, башталгыч жана жалпы билим берүү мекемелери менен иш алып барган он жылдык программа. Инсанга багытталган дизайн ой жүгүртүү ыкмасын пайдаланып, эң маанилүү деп эсептелген 5, 10 жана 15 жаш курактагы балдардын өзгөчөлүктөрүн эске алуу менен “Мектептер2030” программасы мектептерде жана бала бакчаларда окуу чөйрөсүн, педагогикалык усулдарды жана ыкмаларды жакшыртуу үчүн натыйжалуу инновациялык чечимдерди иштеп чыгууга, жүзөгө ашырууга мугалимдер менен окуучуларды шыктандырып жатат) 4-9-класстын окуучуларына илим жана математика түшүнүктөрү реалдуу жашоодо кандайча колдонуларын жана актуалдуу маселелерге кандай байланыштуу экенин түшүнүүгө жардам берүү максатында математикалык эко чеберкана уюштуруп, бүгүнкү күндө илимди, технологияны, инженерияны жана математиканы (STEM) курч социалдык жана экологиялык көйгөйлөр менен интеграциялоо аркылуу окутуу жүргүзүлүп жатат.
Чеберкана негизги эки багытта иш алып барат:
- Эко отун
Бул долбоор туруктуу өнүгүү принцибине негизделген. Окуучулар таштандыларды (макулатура, отундун таарындылары, жалбырактар) кайра иштетүүнү жана колдонууну, тактап айтканда, эко отун жасоону үйрөнүшөт, жаратылышка терс таасирин азайтуучу “акылдуу” чечимдерди түзүү ыкмаларын өздөштүрүшөт жана математиканын реалдуу турмуштагы долбоорлордо кандай колдонуларын көрүүгө мүмкүндүк алышат.
- «Эскиге экинчи өмүр берүү»
Мында окуучулар кайра иштетилген материалдардан пайдалуу буюмдарды жасап, математиканын реалдуу турмуштагы долбоорлорго кандайча колдонуларын көрүүгө мүмкүндүк алышат. Математикалык моделдөөнү талап кылган мындай буюмдарды иштеп чыгуу аларга теория менен практиканын байланышын жакшыраак түшүнүүгө жардам берет.
Бул долбоордун алкагында сабактар салттуу сабактардан айырмаланып, интерактивдүү усулдарды колдонуу менен өтүлөт. Ал эми интерактивдүү усулдардын ийгиликтүү колдонуунун негизин интерактивдүү платформалар түзөт. Долбоордун алкагында өтүлүүчү сабактарда балдардын ар бир идеясы, ал идеяларды ишке ашыруу жолдору интернет платформалары аркылуу жүргүзүлүп, алардын фантазиясын өстүрүп, шыгына шык берип, кызыгууларын арттырууда.
Жыйынтык
STEAM билим берүүдө интерактивдүү платформалардын мааниси зор. Алар окуучулардын активдүү катышуусун камсыздап, билимди практикада колдонууга шарт түзөт. Интерактивдүү окутуу ыкмалары аркылуу балдар STEM предметтерине кызыгуусун арттырып, келечектеги кесиптик даярдыктарын чыңдай алышат.
Нурия Абдракманова,
Арыкбай Осмонов атындагы орто мектеби математика мугалими, Кара-Кулжа району, Ош облусу
Колдонулган адабияттар
- Johnson, K. (2020). Innovative Teaching with Technology. New York: Academic Press.
- Smith, J. & Brown, L. (2019). STEAM Education in Primary Schools. London: Springer.
- Martinez, S. & Stager, G. (2018). Invent to Learn: Making, Tinkering, and Engineering in the Classroom. Torrance: Constructing Modern Knowledge Press.
- Resnick, M. (2017). Lifelong Kindergarten: Cultivating Creativity through Projects, Passion, Peers, and Play. Cambridge: MIT Press.
Комментарийлер